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シャーフコップ(Schafkopf)

2005/4/2・2023/10/29・2024/5/1 赤桐

シャーフコップはドイツのトリックテイキングゲームです。 バイエルン地方を中心として広くプレイされています。

現在のルールに近いものは18世紀の終わりごろに作られたようです。 19世紀になってからエースを指定することでパートナーを指名するルールができました。 スカートドッペルコップなど多くのゲームの原型にもなっています。


プレイヤー

4人。決まったパートナーはありません。

カード

ドイツのカードを使ってプレイします。 スートはどんぐり(Eichel)E、木の葉(Grün/Gras)G、ハート(Herz)H、鈴(Schellen)Sになります。

各スートのカードは、(エース/アス/Ass/Sau)、(キング/ケーニヒ/König)、(オーバー/Ober/クイーンに相当)、(ウンター/Unter/ジャックに相当)、10です。

「SCHAFKOPF・TAROT」という名前のデックが良く使われます。これにはバイエルン・タロックのゲームもできるようにが含まれますが、これを除いてプレイします。

普通のトランプを使うときは各スートのを除きます。

各カードには次のような点数があります。

カード 点数
11点
10 10点
4点
O(Q) 3点
U(J) 2点

これ以外のカードは0点です。

切札のカードとその強さの順位は強いものから順に次のようになります。

EGHSEGHS10

普通のトランプを使うときは次のようになります。

♣️Q♠️Q♥️Q♦️Q♣️♠️♥️♦️10

例えば、ハートが切札の場合は次のようになります。

EGHSEGHSHH10HHHH

切札以外の各スートのカードと強さの順位は強いものから順に次のようになります。

10

例えば木の葉が切札ではない場合には、木の葉は次のようになります。

GG10GGGG

ただし、後述する「ベンツ」のゲームの場合は切札が異なります。

ディール

最初のディーラーは任意の方法で決めます。次回からは、ディーラーは時計回りに交代します。

ディーラーはシャッフルしてから、右隣のプレイヤーがカットします。

ディーラーは、各プレイヤーに4枚ずつまとめて2回配ります。各プレイヤーの手札は8枚になります。

ビッドの種類

ディールの次にビッドを行って、次のゲームの種類のうちどれを行うかを決めます。

後ろに記述しているほどランクの高いゲームになります。

パートナーゲーム(Partnerspiel, Rufspiel, Sauspiel, Normalspiel)

ハートが切札になります。パートナーを指名して、2人で61点以上取ることが目的となります。

ベンツ(Wenz)

切札が4枚のウンター(U/ジャック)だけになります。 つまり、切札のカードとその強さの順位は強いものから順に次のようになります。

EGHS

切札以外の4つのスートのカードと強さの順位は強いものから順に次のようになります。

10

1人でプレイして61点以上取ることが目的となります。

ソロ(Solo)

切札のスートは自分で指定することができます。(ただし、どのスートを切札にした場合にも、最も強い切札は8枚のオーバーとウンターです。)

1人でプレイして61点以上取ることが目的となります。

ベンツ・トゥ(Wenz-Tout)

ベンツと同じように、切札が4枚のウンターだけになります。

1人でプレイして、全トリック取ることが目的になります。

ソロ・トゥ(Solo-Tout)

切札は自分で指定することができます。

1人でプレイして、全トリック取ることが目的になります。

ズィー(Sie)

4枚のオーバーと4枚のウンターが手札にあった場合にビッドできます。

自動的にプレイ成功となります。

ビッド

左隣のプレイヤーから時計回りにビッドします。プレイヤーは「プレイ(“Ich würde spielen”)」をビッドするかパス(“(Ich bin weg/weiter”)をすることができます。 「プレイ」のビッドは、パートナーゲームのビッドと考えてかまいません(実際にはもっと高いランクのゲームをプレイすることもできます)。

「プレイ」のビッドがあったら、それ以降のプレイヤーは、「ベンツ」より高いランクのゲームなら何でもビッドできます。 ただし、いままでビッドされたゲームより高いランクのビッドでなければなりません。

実際のビッドは、勝ち抜き戦形式で行われます。

例えば、プレイヤーAが「プレイ」をビッドして、その後にプレイヤーBが「ベンツ」をビッドした場合、すぐにプレイヤーAがそれに対してビッドを行います。

プレイヤーAが「どうぞ(Gut)」と言うと、プレイヤーBがビッドに勝ち残ったことになります。

プレイヤーAが「私がプレイします(“Ich spiel auch”)」と言うと、そのゲームをプレイする権利はプレイヤーAが得ることになります。 これに対してプレイヤーBがパスをすると、プレイヤーAのビッドでの勝ち残りが決定します。 プレイヤーBは、それより高いランクのゲーム(例えば「ソロ」)をビッドして、プレイヤーAに「どうぞ」または「私がプレイします」というビッドをさせることもできます。

このようにして、どちらかがパスをするか「どうぞ」と言うまで2人でビッドを続けます。

そのあと、まだビッドまたはパスをしていないプレイヤーがいたら、時計回りの順にビッドの機会が与えられます。

そのプレイヤーがパス以外のビッド(今までビッドされたゲームより高いランクのビッド)をしたら、ビッドで勝ち残っていたプレイヤーとの間で上記とおなじようなビッド合戦を行って、どちらが勝ち残るかを決めます。

このようにして、最後にビッドに勝ち残ったプレイヤーがデクレアラーとなります。

1人が「プレイ」をビッドして、その後のプレイヤーが全員パスをした場合には、もちろん「プレイ」をビッドしたプレイヤーがデクレアラーになります。

全員がパスをしたら、配り直しとなります。ディーラーは交代します。

ゲームの種類の宣言とパートナー指定

「プレイ」とビッドしたプレイヤーがデクレアラーになった場合には、どのゲームの種類にするかを宣言します。 他のゲームの種類をビッドしたプレイヤーも、それよりランクの高いゲームであれば、他のゲームの種類に変更することができます。

そのあと、「パートナーゲーム」の場合には、デクレアラーは切札以外のエース(E,G,S)の1枚を指定して、そのカードを持っているプレイヤーをパートナーにします。 例えば、「どんぐりのエース」というように宣言するわけです。必ずエースを宣言しなければなりません。自分の持っているカードを指定することはできません。 また、あるスートのカードを1枚も持っていない場合は、そのスートのエースを指定することができません(そのスートマークのがあってもそのスートを持っていることにはなりません)。

指定されたカードを持っているプレイヤーはパートナーになりますが、そのカードをプレイするときまでは、パートナーであることを誰にも告げてはいけません。 (あるいは後述するように、レトゥールを宣言して、デクレアラーのパートナーであることが明らかになることもあります。)

パートナーゲームで、デクレアラーが指定できるエースがないとき(切札以外のスートのエースを全部持っているときなど)は、パートナーゲームをプレイすることはできません。 「プレイ」とビッドした場合でも、かならずパートナーゲーム以外にしなければなりません。

「ソロ」または「ソロ・トゥ」のビッドの場合には、どのスートを切札にするかを宣言します。

シュトース(Stoss/Spritzn)とレトゥール(Retour)

プレイが始まって2枚目のカードがプレイされる前に、デクレアラーでない側(防御側)のチームのプレイヤーは誰でも、「シュトース」と宣言して、ゲーム点を2倍にすることができます。

それに対して、デクレアラー側のプレイヤーは、「レトゥール」と宣言して、ゲーム点を4倍にすることができます(デクレアラーのパートナーがこれを行ってもかまいません)。

プレイ

ディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリードを行います。

通常のトリックテイキングゲームのルールに従ってプレイします。つまり:

  1. リードされたスートのカードがあれば、そのスートを出します。
  2. なければ、どのカードを出してもかまいません。
  3. 切札が出ていない場合は、リードされたスートの最も強いカードを出したプレイヤーが勝ちます(トリックを取ります)。
  4. 切札が出ている場合は、最も強い切札を出したプレイヤーが勝ちます。
  5. 勝ったプレイヤーが次のリードを行ないます。

なお、オーバーウンターはそのカードに記されているスートではなく、切札のスートに属すことに注意して下さい。(ベンツやベンツ・トゥのゲームの場合には、ウンターの4枚だけを切札のスートとして扱います。この場合スートは5種類あることになります。)

また、パートナーゲームの場合、指定されたエースを持っているプレイヤーにはさらに次のルールがあります。

  1. 指定されたエースのスートをリードされたときには、指定されたエースを出さなければなりません。 (誰かが切札がをプレイしていて、指定されたエースが負ける場合でもそうしなければなりません。)
  2. 指定されたエースのスート以外のスートがリードされたとき、そのスートをもっていなくても、指定されたエースをプレイすることはできません。 最後のトリックを除きます。
  3. 指定されたエースのスートをリードするときには、指定されたエースをリードしなければなりません。 ただし、その時点で、指定されたエースを含めてそのスートのカードを3枚以上持っている場合には、他のカードをリードしてもかまいません。 これを行った場合には、それ以降上記2のルールが適用されません。

ベンツ・トゥやソロ・トゥの場合には、デクレアラーが1トリックでも負けた場合には失敗となり、直ちにプレイは終了します。

得点

ゲーム点

ビッドによるゲームの種類によって、次のゲーム点があります。

ゲームの種類 ゲーム点
パートナーゲーム 1ゲーム点
ベンツ 2ゲーム点
ソロ 2ゲーム点
ベンツ・トゥ 6ゲーム点
ソロ・トゥ 6ゲーム点
ズィー 8ゲーム点

成功・失敗・シュナイダー・シュワルツ

デクレアラー(およびパートナー)が61点以上取った場合には、プレイ成功となります。 ベンツ・トゥやソロ・ベンツ・トゥの場合だけは、全トリック取らなければ成功となりません。

デクレアラー側が91点以上取るか、相手側が90点以上取った場合にはシュナイダー(Schneider)となります。ゲーム点が1点増えます。 (ベンツ・トゥやソロ・ベンツ・トゥの場合には当てはまりません)。

デクレアラー側または相手側が全トリック取った場合にはシュワルツ(Schwarz)となります。ゲーム点が1点増えます。 シュワルツになった場合にはシュナイダーも達成されているので、合計2ゲーム点の増加となります。 (ベンツ・トゥやソロ・ベンツ・トゥの場合には当てはまりません)。

ランナー(Laufende)

どちらかのチームが最強の切札(E)から連続して3枚以上の最も強い切札を手札に持っているとき、1枚につき1ゲーム点が加算されます。 例えば、EGHSがありE がない場合には、4ゲーム点となります。

ベンツの場合には2枚以上でかまいません。もちろんEから数えます。

ランナーはデクレアラー側でなく相手側が持っていても、得点に加算されます。 つまり、デクレアラー側が最強の切札から連続して3枚以上の切札をもっていない場合も数えるということです。 ランナーはチーム全員の手札を合わせて数えます。

シュトースとレトゥール

シュトースやレトゥールがあると、上記をすべて計算した結果をさらに2倍または4倍します。

精算

デクレアラー側が成功した場合には、上記を計算したゲーム点を得ることができます。 パートナーがある場合には、それぞれのプレイヤーは相手側の1人のプレイヤーからゲーム点を受け取ります。 1人でプレイしていた場合には、他の3人からそのゲーム点を受け取ります。

デクレアラー側が失敗した場合には、そのゲーム点を相手側に払わなければなりません。 パートナーがある場合には、それぞれのプレイヤーは相手側の1人のプレイヤーにゲーム点を支払います。 1人でプレイしていた場合には、他の3人にそのゲーム点を支払います。


ショート・シャーフコップ(kurzen Shafkopf/scharfen Schafkopf)

各スートののカードを除き、24枚でプレイします。 ルールは普通のシャーフコップと替わりません。

上位6枚の切札でズィーになります(EGHSEG)。

また、のカードも抜いて20枚でプレイすることもあります。

通常のシャーフコップと同じかそれ以上によくプレイされています。 特にバイエルン地方の北東部で盛んです。

切札以外の各スートのカードが4枚しかなく、誰かがそのスートを持っていないのが普通になるので、スリリングなゲームになります。


3人プレイ

3人でプレイすることはあまりありませんが、するときは 各スートののカードを除き、24枚でプレイします。

パートナーゲーム以外をビッドしてプレイします。


Claus D. Grupp氏の本のルール

”Schafkopf Doppelkopf”という本のルールです。 1970年頃に出版されたものですが、ドイツでよく読まれていた本のようですので、紹介しておきます。 書いていない部分は本文と同じです。

ゲームの種類 ゲーム点
パートナーゲーム 1ゲーム点(5ペニヒ)
ベンツ 4ゲーム点
スートソロ 4ゲーム点
ハートソロ 5ゲーム点
- 倍数
シュナイダー 2倍
シュバルツ 3倍
ドゥ 4倍
ズィー 5倍

シーエルリング・シャーフコップ

シーエルリングはドイツのバイエルン州レーゲンスブルク地区にある町です。

各スートののカードを除き、24枚でプレイします。

ガイアー(Geier)というビッドがあり、 切札が4枚のオーバー(O/クイーン)だけになります。 つまり、切札のカードとその強さの順位は強いものから順に次のようになります。

EGHS

切札以外の4つのスートのカードと強さの順位は強いものから順に次のようになります。

10

ビッドの種類は、弱いものから順に、バートナーゲーム、ガイアー、ベンツ、ソロ、ガイアー・トゥ、ベンツ・トゥ、ソロ・トゥ、ズィーです。 ズィーは切り札最上位6枚のカードで成立します。

ビッドが始まる前に、切札を1枚だけしか配られなかったプレイヤーは、裏向きにその切札をテーブルに出すことができます。 他のプレイヤーはだれでもそれを受け入れことができます。 受け入れたときは、そのカードを手札に入れて、1枚のカードを返します。 この2人はパートナーとなり、普通のパートナーゲームと同様にプレイします。 これをホッホツァイト(Hochzeit=結婚)と呼びます。

受け入れる代わりに、ガイアーかそれ以上のビッドをすることもできます。

だれも受け入れなかったときや、ガイアー以上のビッドがなかったときは、テーブルのカードは戻され、通常のビッドが始まります。

全員パスのときは全員が20単位をポットに入れます。 ディーラーは交替します。 次にパートナーゲームで勝ったプレイヤー2人がそれを分けあいます。 パートナーゲームで負けたときは、ポットの額が2倍になるように分けあって支払わなければなりません。

ただし、ポットの額が400単位より多くなったときは、ホッホツァイトで勝ったプレイヤー2人だけがそれを貰えます。 ホッホツァイトで勝てなかったときだけ、各人が200単位ずつ払います。

ゲームの種類 ゲーム点
パートナーゲーム 20ゲーム点
ホッホツァイト 100ゲーム点
ガイアー 50ゲーム点
ベンツ 50ゲーム点
ソロ 50ゲーム点
ガイアー・トゥ 100ゲーム点
ベンツ・トゥ 100ゲーム点
ソロ・トゥ 100ゲーム点
ズィー 200ゲーム点

ランナー、シュナイダー、シュワルツは10ゲーム点です。

トゥのビッドのときは、シュナイダーとシュワルツとランナーも2倍して支払うので、ガイアー・トゥやベンツ・トゥやソロ・トゥのときは140ゲーム点にランナー各20ゲーム点を加えたものになります。 ズィーはランナーを加えて260ゲーム点となります。


以下は各地域でプレイされているバリエーションの例です。

追加のビッド

スート・ベンツ(Farbwenz)

切札を指定しますが、ウンターは切札になりますが、オーバーは切札にはなりません。

切札のカードとその強さの順位は強いものから順に次のようになります。

EGHS10

切札以外の3つのスートのカードと強さの順位は強いものから順に次のようになります。

10

ガイアー(Geier)

切札が4枚のオーバー(O/クイーン)だけになります。 つまり、切札のカードとその強さの順位は強いものから順に次のようになります。

EGHS

切札以外の4つのスートのカードと強さの順位は強いものから順に次のようになります。

10

スート・ガイアー(Farbgeier)

切札を指定しますが、オーバーは切札になりますが、ウンターは切札にはなりません。

切札のカードとその強さの順位は強いものから順に次のようになります。

EGHS10

切札以外の3つのスートのカードと強さの順位は強いものから順に次のようになります。

10

ベッテル(Bettel)

切札なしでプレイして1トリックも取らないことを目指します。

各スートのカードのランクは次のようになります。

10

ホッホツァイト(Hochzeit/結婚)

ビッドの進行に関わりなくいつでも、切札を1枚だけしか持っていないプレイヤーは、そのカードを表向きにテーブルに出して、ホッホツァイトを申し込むことができます。

他のプレイヤーは誰でも、申し込みを受け入れることができます。 受け入れたときは、そのカードを手札に入れて、1枚のカードを返します。 この場合パートナーゲームと同じようにパートナーになり2人で61点以上取ることを目指します。 2人以上がホッホツァイトを受け入れようとした場合は、ディーラーの左隣からから時計回りの順に近いプレイヤーが優先されます。

誰も受け入れなかったときは、そのディールは流れとなり、誰も得点しません。

ホッホツァイトは通常のビッドの強さのルールで行われることもあります。

ビッドの強さの順

上記が入った場合、ビッドの強さの順は次のようになることが多いようです(弱いものから)。

バートナーゲーム、ホッホツァイト、ベッテル、スート・ガイアー、スート・ベンツ、ガイアー、ベンツ、ソロ、ガイアー・トゥ、ベンツ・トゥ、ソロ・トゥ、ズィー

パスアウトしたとき

ラムシュ(Ramsch)

全員がパスをしたときにプレイします。

オーバーとウンターだけが切札になります。 プレイで最も多く点数を取ったプレイヤーが、他の各プレイヤーに決められた額を支払います。

同点の場合は次のようにして敗者を決めます(数字が小さいほうが優先)。

  1. トリック数が多いほうが敗者。
  2. 切札をたくさん取ったほうが敗者。
  3. 最も強い切札を取っていたほうが敗者。

1トリックも撮っていなかったプレイヤーに対しては2倍額を支払います。

ポット

パスアウトしたとき、各プレイヤーが決められた額をポットに入れます(1ゲーム点など)。

次に勝ったデクレアラーがそのポットをもらいます。 負けたときはデクレアラーがそのときのポットの額と同額をポットに入れます。

英文Wikipediaでは、このルールを採用するかどうかは決めておく必要があるものの、普通に行われているルールとして記述されています。

パートナーゲームのときは、勝ったプレイヤー2人がそれを分けあい、負けたときは2人で半分ずつ支払うというやり方もあります。

ムス・シュピール(Muss-Spiel)

全員がパスをしたら、どんぐりのオーバーを持っているプレイヤーがパートナーゲームをプレイしなければなりません。

このときシュトースは宣言できません。

60点とればプレイ成功になります。(90点でシュナイダー。30点取ればシュナイダーで負けません。)

ダブル

最初の4枚が配られたとき、誰でもゲームの点数を2倍にすることができるルールです。 これをレーゲン(Legen)やクロプフェン(Klopfen)と呼びます。 レーゲンではコインなどをテーブルに置き、クロプフェンではテーブルを叩きます。

2人以上がこの宣言を行うことができ、ゲームの点数は4倍、8倍、16倍と増えます。 (制限があることもあります)。 得点計算を全部行った後に、それを2倍などします。

ショート・シャーフコップでは、最初の3枚が配られたときに行います。


注1

ゲーム点は、実際はプレイヤーによって様々です。

ランナーの点数はパートナーゲームの点数と同じことが多いですが、もっと少なくすることもあります。

なお、このルール紹介ではゲーム点を最低単位で記述していますが、 ドイツでは少額の掛け金でプレイされることが多く、実際の掛け金の額(セントなど)で点数が記述されていることもあります。

ゲーム点の設定は、10/20/50などと表記されることがあります。 この場合(10/20/50)、10はランナーとシュナイダーのゲーム点(セント)、20はパートナーゲームのゲーム点、50はベンツとソロのゲーム点となります。 ベンツ・トゥとソロ・トゥは最後の数字の2倍の100ゲーム点です。 つまり、次のようになります。

ゲームの種類 ゲーム点
パートナーゲーム 20ゲーム点(セント)
ベンツ 50ゲーム点
ソロ 50ゲーム点
ベンツ・トゥ 100ゲーム点
ソロ・トゥ 100ゲーム点
ズィー 200ゲーム点
(ランナー、シュナイダー、シュワルツ) 10ゲーム点

このゲーム点は、本文のものと並んで、よく使われているようです。

本文のゲーム点は、10/20などと記述されます。(ランナーのゲーム点のパートナーゲームのゲーム点は同じなので10とだけ記述されます)。

なお、「公式」と言われるようなルールに載っているものは次のようなものが多いようです。

ゲームの種類 ゲーム点
パートナーゲーム 1ゲーム点
ベンツ 5ゲーム点
ソロ 5ゲーム点
ベンツ・トゥ 10ゲーム点
ソロ・トゥ 10ゲーム点
ズィー 20ゲーム点

Pagat.comや英文Wikipediaでも一応これを採用していますが、よく読んでみると、10/20や10/20/50などのほうが良く使われていることが分かります。

注2

ルールの2005年版ではベンツ・トゥとソロ・トゥのトゥ(Tout)をトゥットとしていましたが、フランス読みが正しいようなので、“トゥ”に訂正しました。

なお、ドイツではこれを訛って“ドゥ(Du)”と呼ぶこともあるようです。

ドゥはドイツ語で2人称の「君」というような意味にもなりますが、2人称の敬称または複数形(「あなた」「君たち」)は“ズィー(Sie)”になります。 ゲームの“ズィー”という用語は、このあたりの洒落ではないかと思われます。

注3

ルールの2005年版は「バーバリアシャーフコップ協会のルール委員会が作った」というもの(現在はアーカイブにある)に基づきましたが、下記の参考資料などに基づいて書き直しました。

このルールは競技会用のルールのようで、ランナーのルールがありませんでした。ランナーのルールは古くから今まで一般的なので、このルールはかなり特殊だったようです。 また、このルールにはゲーム点の記述がなく、旧版のゲーム点が何に基づいていたのか不明です。

なお、2005年版は“バーバリアン・シャーフコップ”としていましたが、ドイツ国内でもシャーフコップといえば普通はバイエルンのルールを指すようですので、単に“シャーフコップ”としました。 (2005年版はせめて日本で普通に通用している地名を使って“バイエルン・シャーフコップ”とすべきでした。)

注4

ルールの2023年版までは、「あるスートのカードを1枚も持っていない場合は、そのスートのエースを指定することができません」というルールが抜けていましたので、追加しました。 これは古くから一般的なルールのようです。

また、指定できるエースがないときはパートナーゲームで自分のエースを指定できるとしていましたが、その場合、ソロ以上にしなければならないのが一般的なようなので、訂正しました。

また、今まで見過ごしていましたが、ランナーは「どちらかの側が」その状態になっていればゲーム点になりました。 つまり、スカートのウィズアウトと同じように、最強の切札から連続して切札をもっていない場合も数えることが分かりましたので、訂正しました。 下記の参考資料4には明確にそのことが書いていました。

参考資料

このルールは主に次の参考資料を基に記述しました。

  1. Pagat.com “Bavarian Schafkopf”
  2. 英文Wikipadia “Schafkopf”
  3. Schafkopfschule https://www.schafkopfschule.de/regeln.html?file=files/inhalte/dokumente/Spielen/Regeln/Schafkopfregeln-Aktuell-29.3.2007.pdf
  4. Sauspiel https://www.sauspiel.de/schafkopf-lernen

2004年4月2日になかよし村でプレイしました。カードに点数のあるトリックテイキングゲームとして標準的なゲームですが、面白いことは間違いありません。ダブルをかけることができるのが興味深いです。

2024年1月13日、なかよし村で再プレイしました。前回のプレイでイメージしていたよりもずっと面白いゲームでした。 特に24枚のショート・シャーフコップは、最後のトリックまで勝敗が分からないようなスリリングなゲームで、とてもお勧めです。